home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / hint / frontier.lzh / TEX_SRC.LZH / ELITE.TEX / node41_mn.html < prev    next >
Text File  |  1994-04-05  |  17KB  |  441 lines

  1.  
  2. <H1><A ID="SECTION00040000000000000000">
  3. Bugs / Bugs</A>
  4. </H1>
  5.  
  6. <P>
  7.  Most of the bugs can be circumvented in one or another
  8.  way. The only bug that really annoyed me is the crash that happens after you
  9.  have unloaded a mining machine and leave the system (PC only). This bug
  10.  makes the mining part of the game unplayable and should have been found if
  11.  the game had been beta tested at all. The many program confusions and
  12.  crashes during heavy fights are a nuisance that can only be partially
  13.  avoided with frequent game saving.
  14.  
  15. <P>
  16.  
  17. <UL>
  18. <LI>The german translation is a complete mess. Most of the time it gives
  19.        you crippled nonsense texts and hides important information in a
  20.        ruined screen layout. Game and manuals are full of spelling errors and
  21.        sometimes you have to translate text back to English to be able to
  22.        understand it at all.
  23.  
  24. <P>
  25. </LI>
  26. <LI>The protection scheme sometimes gets confused and asks for the first
  27.        letter of e. g. page 8238, line 27764, word 29263.
  28.  
  29. <P>
  30. </LI>
  31. <LI>The attack and missile warnings and the ``photograph taken'' message
  32.        stay on the screen much too long, hiding vital scanner information. In
  33.        case of an attack warning you can stop time as soon as the warning is
  34.        given, select the attacker and start normal time again. The warning is
  35.        sometimes repeated, but then you already have some hints about the
  36.        position of the attacker.
  37.  
  38. <P>
  39. </LI>
  40. <LI>In some systems (mostly large systems with more than one sun, e. g.        Cegreeth [-1,~-3]) the reference mass selection is broken and will not
  41.        switch to the nearest planet or station. In some cases it is
  42.        sufficient to avoid the autopilot and fly by hand. In some systems
  43.        even this does not work (because of discretization problems if the
  44.        reference mass is too far away?) and the target will jump around
  45.        wildly. Sometimes it helps not to use maximum time acceleration or fly
  46.        by hand. If this does not help either: 
  47. <OL>
  48. <LI>Avoid such systems.
  49. </LI>
  50. <LI>If you absolutely have to dock or land in such a system use the
  51.               autopilot to accelerate under maximum time acceleration, switch
  52.               off your engines until you are 1-2 AU from your target and
  53.               reactivate autopilot (still under maximum time acceleration) to
  54.               decelerate and teleport to your target.
  55. </LI>
  56. <LI>If 2. fails, try again from another angle.
  57.        
  58. </LI>
  59. </OL>
  60.        Reconnaissance missions to such systems are very difficult, because you
  61.        cannot use the teleport-and-decelerate trick. Furthermore the drawing
  62.        of the target planet gets totally inconsistent with the drawing of the
  63.        station to be filmed, resulting in ``flying'' stations that seem to be
  64.        located above the planet and other strange effects that make
  65.        navigation by hand a matter of pure luck. I got such missions to
  66.        Micanex C,Da [3,~-4] and Hoethcan A,B3b [3,~-5].
  67.  
  68. <P>
  69. </LI>
  70. <LI>Bombing missions for systems like Candaess [2,~-4] lead to problems
  71.        too. You cannot hit the flying station above Candaess A,B1b because
  72.        the nuclear missile seems to have a fixed velocity between 15, 000
  73.        and <tex2html_verbatim_mark>#math152#25, 000  <I>km</I>/<I>h</I>. Because the gravitation reference is never
  74.        switched to the planet, you have to adjust your velocity relative to
  75.        Candaess C,D. In my case I had to select around <tex2html_verbatim_mark>#math153#28, 000  <I>km</I>/<I>h</I> to be
  76.        able to approach the station at all. Whenever I fired my missile it
  77.        somehow decelerated and never reached the station. The only trick that
  78.        worked was to fire the missile from a distance around 900  <I>km</I> and
  79.        use the missile-hit feature/bug to destroy the station. You can do
  80.        this only from a great distance because you are unable to switch to
  81.        full time acceleration if the interceptors are near you.
  82.  
  83. <P>
  84. </LI>
  85. <LI>In systems with a central supergiant, the simulation of this sun is
  86.        broken. In the Betelgeuse system [59,~14] I got no gravitational
  87.        effect of the central sun and could fly right through it. The
  88.        displayed disk sometimes transformed into a rotating rectangle (e.~g. 
  89.        at 1.39  <I>AU</I> distance) and sometimes vanished completely (e.~g. at
  90.        0.8  <I>AU</I> distance). The supergiant was never selected as reference
  91.        mass.
  92.  
  93. <P>
  94. </LI>
  95. <LI>If you are near a planet that was not selected as reference mass (see
  96.        above), you can watch the same effects for this planet as have been
  97.        described for supergiants.
  98.  
  99. <P>
  100. </LI>
  101. <LI>Sometimes the scanner may fail without damage report. All systems seem
  102.        to be ok., but the scanner doesn't show the attacking ships. It has
  103.        been reported that you can fly through these ghost ships without
  104.        damaging them or you. This seems to happen mostly in the near of the
  105.        famous ``flying'' stations above planets that have not been selected
  106.        as reference mass. The attacking ships also fire at you but seem to be
  107.        unable to hit.
  108.  
  109. <P>
  110. </LI>
  111. <LI>Be careful not to accept delivery missions to systems without bases or
  112.        space stations. You might not be able to deliver.
  113.  
  114. <P>
  115. </LI>
  116. <LI>You sometimes get reconnaissance or bombing missions from the military
  117.        that are impossible to accomplish, because there is no planet in the
  118.        denoted system. These missions are cancelled as soon as you select
  119.        them but they stay in the mission list.
  120.  
  121. <P>
  122. </LI>
  123. <LI>If you are stuck in an underground base but have enough fuel and
  124.        your engines are ok., there is no safe way to start but you can try out
  125.        a few alternatives that have been reported to work in some cases:
  126.        
  127. <OL>
  128. <LI>Use maximum time acceleration just after you have got launch
  129.               permission. When you get the message that your launch time
  130.               expired, switch to maximum time acceleration again.
  131. </LI>
  132. <LI>Build up a little motion, pull up your landing gear and use
  133.               maximum time acceleration to warp through the wall.
  134. </LI>
  135. <LI>Buy lots of shields and fly through the wall.
  136. </LI>
  137. <LI>Perform takeoff as if all were normal (up gear, increase
  138.               throttle, pull up nose) this might result in your ship starting
  139.               normally.
  140.        
  141. </LI>
  142. </OL>
  143.        For some of these methods a few retries might help (save the game
  144.        before you try anything!). If nothing else helps, select a target for
  145.        a hyperjump and force a misjump via <tex2html_verb_mark>2<tex2html_verb_mark> + <tex2html_verb_mark>3<tex2html_verb_mark>.
  146.  
  147. <P>
  148. </LI>
  149. <LI>Some versions of the game for the Amiga don't allow you to jump into
  150.        the van Maanens [0,~1] system. Neighbor systems are reachable without
  151.        problem, the star map shows the system as reachable but you cannot
  152.        trigger the hyperjump to van Maanens.
  153.  
  154. <P>
  155. </LI>
  156. <LI>On planets with a breathable atmosphere you are sometimes cleared for
  157.        landing on pads that are already occupied by other ships that seem to
  158.        have landed far from their destination pad.
  159.  
  160. <P>
  161. </LI>
  162. <LI>Mountains are sometimes placed directly on the landing pads of a
  163.        starport on planets with a breathable atmosphere.
  164.  
  165. <P>
  166. </LI>
  167. <LI>Sometimes a starport is reported to be busy even if there are free
  168.        landing pads and no incoming ship exists that may have been assigned
  169.        to the pad.
  170.  
  171. <P>
  172. </LI>
  173. <LI>If you do not have enough crew and a fugitive passenger on board,
  174.        someone might attack you from outside a station, preventing time
  175.        acceleration to wait for enough crew <#129#><EM>and</EM><#129#> (through the passenger)
  176.        also the selling of your ship. The only way to solve this dilemma
  177.        seems to be to use the missile bug to shoot the attacker from inside
  178.        the station (?).
  179.  
  180. <P>
  181. </LI>
  182. <LI>The autorefuel system may magically empty your internal tanks if you
  183.        try to fill them by hand. I had this effect in a Panther Clipper once
  184.        even without the autorefuel system.
  185.  
  186. <P>
  187. </LI>
  188. <LI>When a passenger gets impatient waiting to be delivered and leaves at
  189.        the next starport, you get cabins that are falsely reported occupied,
  190.        preventing you from selling your ship or using the cabin again. The
  191.        only way out of this situation seems to be to buy an escape capsule
  192.        and use it at the next opportunity. You will lose your ship but you
  193.        can at least buy a new one.
  194.  
  195. <P>
  196. </LI>
  197. <LI>If you have more than one MB4 mining machine, you must always deal
  198.        with the last one on your list first. If you by accident destroy or
  199.        even sell another one first, the game crashes (?).
  200.  
  201. <P>
  202. </LI>
  203. <LI>Do not leave a system with mining gear left behind. The game will
  204.        crash. This seems to be a problem that appears only in the PC version.
  205.        As in the missile fire bug on the Panther this is a bug in the EMS
  206.        handling that hits you whenever you hyperjump.
  207.  
  208. <P>
  209. </LI>
  210. <LI>If, as a result of your asteroid mining operation, many objects appear
  211.        in your neighborhood, the game may crash (?).
  212.  
  213. <P>
  214. </LI>
  215. <LI>You have not fulfilled a killing contract if your victim crashes.
  216.  
  217. <P>
  218. </LI>
  219. <LI>If you fly towards the horizon of a planet, strange graphical effects
  220.        may happen, showing pie slices of the planet flashing everywhere. Also
  221.        the horizon may jump wildly up and down.
  222.  
  223. <P>
  224. </LI>
  225. <LI>The same effect happens if you are in the midst of a fight at the
  226.        right height above a planet. Your enemies will wildly jump around
  227.        making them impossible to hit. Interesting enough they don't seem to
  228.        have the same problems.
  229.  
  230. <P>
  231. </LI>
  232. <LI>You can fly through mountains, transparent domes, buildings and the
  233.        walls of spaceports.
  234.  
  235. <P>
  236. </LI>
  237. <LI>On some star ports ships of contract targets seem to be unable to
  238.        start without crash. This happens preferably on planets with gravity
  239.        comparable to earth gravity or higher. Example: Lion Transport in
  240.        Manchester City on Matthews World in Behoqu [2, -4]. The only
  241.        workaround I have found is to avoid contracts to such targets.
  242.  
  243. <P>
  244. </LI>
  245. <LI>The height calculations are broken on some planets, e. g. on Hoopers
  246.        World in 82 Eridani, where I got a distance reading of 0.65 km for a
  247.        target that was at the starport (not yet started!) and my height was
  248.        shown as 2345 meters. Another example is Mitterand's World in Liabeze
  249.        [2, -4].
  250.  
  251. <P>
  252. </LI>
  253. <LI>For the upper gun turret on the Tiger Trader at elevation angles above
  254.        50 deg, 5 MW beams fill the whole lower screen or strange crossing
  255.        beams are shown, hiding possible targets.
  256.  
  257. <P>
  258. </LI>
  259. <LI>Missiles that are fired from a Panther Clipper crash immediately
  260.        without hitting anything except the own ship. This makes many bombing
  261.        missions impossible to accomplish with a Panther. The bug only appears
  262.        after hyperspace jumps (EMS access on the PC) and you can avoid it if
  263.        you dock at a station or land at a starport before you try to fire a
  264.        missile. You can shorten the extra time you need for this if you use
  265.        the Autopilot Break to reach the point of your intermediate landing as
  266.        early as possible. This makes bombing missions to systems with
  267.        spaceports possible but still leaves a lot of impossible cases.
  268.  
  269. <P>
  270. </LI>
  271. <LI>The trajectory drawing for planets or stations shown in the system map
  272.        sometimes gets confused and draws straight lines from one point of the
  273.        trajectory to the screen border.
  274.  
  275. <P>
  276. </LI>
  277. <LI>A jump into the Beta Lyrae system [-146,~85] crashes the game.
  278.  
  279. <P>
  280. </LI>
  281. <LI>The attempt to get system info for the Andolqu system [-76,~29]
  282.        crashes the game.
  283.  
  284. <P>
  285. </LI>
  286. <LI>If you select system info for an unexplored system, you get the info
  287.        for the last selected explored system.
  288.  
  289. <P>
  290. </LI>
  291. <LI>If you select population info for an unexplored system, the game may
  292.        crash.
  293.  
  294. <P>
  295. </LI>
  296. <LI>Sometimes you may get a starport reported to be located on a sun.
  297.        While being docked at Gilmour Orbiter in Tau Ceti, system info showed
  298.        a starport on the sun Exbephi~B [-1225,~-853]. The starport
  299.        vanished when I jumped into the system. Also a population of 100,000
  300.        to 1 Million was reported for Ethfala [-2174,~-879] which is a binary
  301.        system without planets!
  302.  
  303. <P>
  304. </LI>
  305. <LI>If you recenter the star map to your position you will still get the
  306.        system info of the system you looked at before recentering until you
  307.        have moved the cursor away from your current system and back.
  308.  
  309. <P>
  310. </LI>
  311. <LI>Sometimes a selected star is not surrounded with the green circle at
  312.        the position of the star but at the wrong end of the pin which shows
  313.        the system's height with respect to the galactic ecliptic.
  314.  
  315. <P>
  316. </LI>
  317. <LI>The ships section of the documentation contains at least 19 errors.
  318.  
  319. <P>
  320. </LI>
  321. <LI>The masses of Panther, Kestrel and Hawk do not add up to the total
  322.        mass of 1775  <I>t</I>, 20  <I>t</I> and 18  <I>t</I> respectively.
  323.  
  324. <P>
  325. </LI>
  326. <LI>The reverse thrusters of the Eagle MkII are way too weak to be meant
  327.        this way. The available 4  <I>g</I> should probably be 14  <I>g</I>.
  328.  
  329. <P>
  330. </LI>
  331. <LI>If you switch between the status screens of your display, your ship may
  332.        get drawn erroneously on the contract list page.
  333.  
  334. <P>
  335. </LI>
  336. <LI>In the repair section of the shipyard, hull damage is not measured
  337.        relative to the actual hull weight and can exceed the actual hull
  338.        weight by a large amount.
  339.  
  340. <P>
  341. </LI>
  342. <LI>After a heavy fight the repair section of the shipyard may get
  343.        confused. I once got as a damage report the message of the police
  344.        officer that arrests you if you haven't paid your fines. The repair
  345.        costs were 26315 credits.
  346.  
  347. <P>
  348. </LI>
  349. <LI>Another effect in a similar situation produced damage reports for all
  350.        my thrusters that kept reappearing at each entry of the repair screen
  351.        even after repair. Save and restore of the game didn't help. I had to
  352.        return to a saved game from before the fight.
  353.  
  354. <P>
  355. The effect can be reproduced if you buy a new ship and immediately buy
  356.        a new drive for it. If you now enter the repair screen, all your
  357.        thrusters are reported to be damaged. You can try to repair them with
  358.        very strange effects that cause repaired thrusters to get damaged from
  359.        the repair of other thrusters. If you have succeeded with the repair
  360.        and no thruster is reported damaged anymore, you will get the old
  361.        damage reports again the next time you enter the repair screen.
  362.  
  363. <P>
  364. The effect can be ignored and will vanish after you have refueled and
  365.        taken off to the next starport.
  366.  
  367. <P>
  368. </LI>
  369. <LI>You can get game crashes during a fight. A few times I got strange
  370.        beeps from the speaker in my PC that got lower and lower until the
  371.        game froze. The exect situation was a fight where I was receiving
  372.        damage by an enemy laser when he was hit by my front laser
  373.        simultaneously.
  374.  
  375. <P>
  376. </LI>
  377. <LI>The ejection system may be triggered if you try to rough land with a
  378.        large ship (?).
  379.  
  380. <P>
  381. </LI>
  382. <LI>If you crash during a failed attempt to rough land, the game may crash
  383.        with a memory exception.
  384.  
  385. <P>
  386. </LI>
  387. <LI>The system map allows centering on planets only if the planet is
  388.        annotated with its name. The annotation sometimes happens only shortly
  389.        before the planet vanishes from the screen. For some planets it is
  390.        very difficult to find a rotation/zooming combination that works, for
  391.        some planets like Phiagre A,B2 [1,~-3] I have not yet found a setting
  392.        that makes the planet selectable.
  393.  
  394. <P>
  395. </LI>
  396. <LI>When you have docked at a station using maximum time acceleration, the
  397.        system map still shows your position outside the station.
  398.  
  399. <P>
  400. </LI>
  401. <LI>If you hyperjump while traffic control is warning you you will get a
  402.        final warning message and a fine from the star system you jump into.
  403.  
  404. <P>
  405. </LI>
  406. <LI>In early versions of the game for the Amiga there is a bug that may
  407.        confuse the bulletin board that then shows parts of the stockmarket
  408.        section. One trick to avoid this problem is to always return to the
  409.        top of the bulletin board before leaving it. If the damage is done,
  410.        you can accelerate time to wait until midnight. The bulletin board
  411.        will then be reset and corrected.
  412.  
  413. <P>
  414. </LI>
  415. <LI>The manual states that the game is completely playable via
  416.        keyboard, but I have not found an equivalent to a right mouse click on
  417.        the keyboard. Therefore rotation control for the system and sector
  418.        maps seems to be dependent on the mouse.
  419.  
  420. <P>
  421. </LI>
  422. <LI>A mouse click that misses a function icon or the scanner display in
  423.        the lower part of the screen deselects the current target. As a
  424.        consequence you often have to reselect your target only because you
  425.        missed some icon by a small amount.
  426.  
  427. <P>
  428. </LI>
  429. <LI>Released mouse keys sometimes keep autorepeating.
  430.  
  431. <P>
  432. </LI>
  433. <LI>The joystick cannot be calibrated and is way too imprecise (even with
  434.        a high quality joystick) on a 40MHz 386 PC.
  435.  
  436. <P>
  437. </LI>
  438. </UL>
  439.  
  440. <P>
  441.